[SE}– Aprendizaje online 2.0 en educación superior: Una perspectiva de futuro

07 diciembre 2016

Dr. Khaled A. B. Aly

Aprendizaje online se refiere genéricamente a la implantación de TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) y servicios relacionados en la educación, con independencia del curso y el modelo de aprendizaje.

Surgió de una serie de tecnologías ahora consideradas tradicionales que evolucionaron en torno al uso del PC y los medios electrónicos para asistir en el proceso de aprendizaje. CBT y WBT (formación basada en CD/Web), el aprendizaje a distancia basado en satélite y el suministro de contenido educativo online son ejemplos de la aplicación de tecnología a la educación y la formación.

Aprendizaje online 2.0

El aprendizaje colaborativo basado en computador (CSCL), denominado a veces aprendizaje online 2.0, es un planteamiento en el que el aprendizaje tiene lugar por medio de una interacción síncrona o asíncrona por Internet (o una intranet), utilizando las posibilidades de Web 2.0 y Web 3.0.

CSCL supera al aprendizaje online tradicional en términos de tecnología de contenidos, flexibilidad y grado de uso. Podría argumentarse que el término “pedagogía” sólo debería asociarse a CSCL cuando se refiere a la educación básica. La pedagogía está centrada en una metodología de enseñanza e instrucción, mientras que CSCL es un modelo facilitado orientado a compañeros consistente en hacer el mejor uso de la tecnología para generar conocimiento y asistir en la comprensión y el razonamiento en profundidad.

Resulta más provechoso para el aprendizaje cognitivo avanzado, que se espera que ofrezca un alto valor profesional o generar nuevo conocimiento.

Web 2 ha permitido la mensajería multimedia, el uso compartido de la pantalla, wikis y blogs/foros, así como el desarrollo y almacenamiento de contenido compartido básico. 

Web 3 (conocido también como Web semántica) hace mayor uso de la tecnología avanzada de marcado semántico, que es capaz de una representación del conocimiento basada en la ontología y la deducción lógica, combinado con el suministro de servicios colaborativos transparentes para el usuario (es decir, servidores que funcionan y se comunican en segundo plano para presentar opciones muy elaboradas y realizar/ejecutar las opciones seleccionadas).

El marcado semántico va mucho más allá que el HTML orientado al diseño. Según vaya madurando, llevará el aprendizaje y la investigación a niveles sin precedentes de acceso y procesamiento de conocimiento online. La tecnología de Web semántica también facilitará y agilizará la evaluación completa de alumnos en función de un mayor espectro de cualidades intelectuales.

CSCL resalta la preparación estructurada de materiales, la participación multimedia en proyectos y la colaboración interinstitucional. Los méritos de la tecnología son mucho más que terminales avanzados: tabletas, laptos y pizarras interactivas. También incluye servidores de proveedor de alta capacidad y ancho de banda para acceso celular (4G/5G y DSL de banda ancha) y un avanzado sistema de gestión de contenidos de aprendizaje (LCMS).

Aunque el término es reciente, LCMS reemplaza a LMS. Este último gestiona principalmente la entrega de contenidos y administra el proceso educativo (es decir, seguimiento de créditos de alumnos, calificación, etc.). Por otra parte, un LCMS incluye varios entornos de software orientados al conocimiento y basados en normas que se comunican e integran funciones estructuradas de gestión de contenidos multimedia.

Un LCMS respalda la clasificación y el marcado de información para permitir la reutilización del contenido, la taxonomía y los metadatos para hacer posible una navegación eficaz y la facilidad de búsqueda, la publicación condicional en todos los canales y la creación de contenidos centrada en el usuario, así como la creación colaborativa con una adecuada gestión de referencias y citas.

Estos componentes los comparten diversas entidades en un entorno virtualizado, de funciones múltiples, con privilegios de acceso gestionados y geográficamente independiente.

El modelo de referencia de objetos de contenido compartibles (SCORM) es el conjunto de normas y especificaciones que rigen el desarrollo de contenidos educativos basados en web. Define formatos de empaquetado de contenidos y protocolos de mensajería entre terminales cliente inteligentes y un LCMS alojado, y también entre los procesos del host.

SCORM es una especificación de la iniciativa Aprendizaje Distribuido Avanzado (ADL) del Departamento de Defensa de EE.UU.

SCORM 2004 introdujo el concepto avanzado de secuenciación: un conjunto de rutas ordenadas basadas en reglas que presenta a los alumnos controles de navegación y opciones de validez a medida que experimentan el flujo de objetos de contenido.

El alumno incluso puede recibir permiso para experimentar con múltiples rutas en base a reglas autodefinidas. Se trata de una característica crítica, además de las más básicas, tales como mantener marcapáginas, aceptar notas con comentarios e interactuar con el proceso de evaluación del desempeño.

El contenido multimedia  es de especial interés cuando se habla de la educación superior, incluida la formación profesional y la investigación científica, en el sentido de utilizar tecnología de software avanzada para ofrecer una visualización y experimentación completas.

La mayoría de estos sistemas son costosos y están fuera del alcance de usuarios particulares e incluso de algunas instituciones educativas. Las soluciones LCMS alojadas por proveedores de servicio especializados, posiblemente parte de instituciones académicas, es clave para permitir el acceso económico y adecuadamente dimensionado a las más recientes teorías científicas y de ingeniería, sistemas y méritos educativos.

La implantación de los siguientes habilitadores de software pueden ser clave para el avance de la educación superior a través de CSCL:

  • Simulación es una representación basada en modelos del funcionamiento de un proceso o sistema del mundo real a lo largo del tiempo. Se utiliza normalmente para estudiar el comportamiento dinámico del sistema simulado y optimizar su rendimiento en función de variables de estado correlacionadas.
  • Emulación es el acto de reproducir con precisión el funcionamiento de un sistema mediante software o hardware informático. Se utiliza habitualmente para someter a prueba y validar las funciones del sistema emulado.
  • Animación es el proceso de presentar el movimiento y el cambio por medio de la rápida presentación de una secuencia de imágenes. También puede estar basada en vídeos reales grabados y editados para ofrecer conocimiento como un valor de aprendizaje.
  • Realidad virtual (RV) es la tecnología consistente en generar sensaciones multimedia realistas que reproducen un entorno real (o crear un entorno imaginario) y permitir que el usuario interactúe con este espacio artificial y con cualquier objeto relacionado con el mismo utilizando dispositivos audiovisuales y de control especializados.
  • Realidad aumentada (RA) es una vista en directo de un entorno físico del mundo real cuyos elementos se aumentan mediante una entrada sensorial generada por computador, como sonido, vídeo, gráficos o datos de GPS. El concepto generalizado se denomina realidad mediada (MR), en la que una vista de la realidad se modifica, aumenta o reduce.

Aunque se observa una clara ventaja al implantar los anteriores objetos multimedia hacia disciplinas científicas naturales y aplicadas, CSCL también podría ser un gran habilitador de la educación superior en el campo de las humanidades, así como otras disciplinas “híbridas”.

El argumento a favor de la educación superior académica se deriva de la madurez de los usuarios, que permitiría aprovechar al máximo la presentación de contenidos de primera categoría, además de la divulgación puntual de nuevos hallazgos.

Entre los ejemplos de disciplinas se incluyen:

  • Diseño de ingeniería: diversas herramientas CAD, colaboración en proyectos de diseño complejos en todas las ramas de la ingeniería (eléctrica, electrónica, mecánica, de construcción y civil, arquitectura, urbanismo, etc.).
  • Análisis de ingeniería: modelos matemáticos y de simulación para comprender visualmente el rendimiento de los materiales eléctricos y de otro tipo, los semiconductores, los canales y redes de comunicación, contratación algorítmica en mercados de capitales, etc.
  • Ciencias naturales y médicas: emulaciones visuales interactivas de un conjunto extensible de procesos físicos, químicos y biológicos, incluida la anatomía, la genealogía, la bioinformática, la mecánica cuántica, etc.
  • Antropología y geografía histórica: reconstrucción arqueológica, mapas y cronologías animadas, etnografía estadística multidimensional y diversos gráficos con información dinámica, etc.
  • Lingüística y adquisición de idiomas extranjeros: métodos audiovisuales, referencias gramaticales interactivas, diccionarios vocales y etimologías, etc.

La lista podría seguir interminablemente enumerando y detallando aplicaciones, por lo que las tecnologías informática y de red continúan ofreciendo funciones avanzadas que impulsan la aplicación del aprendizaje cognitivo.

Tiene sentido pensar en la evolución de los hosts y proveedores de CSCL y LMS/LCMS en la nube, funcionando en una red que interconecta inteligentemente todos los elementos humanos e institucionales de la educación superior y el proceso de investigación de manera asequible.

El resultado sería un entorno de aprendizaje flexible y eficaz, que podría cambiar la manera de impartir la educación superior y la formación profesional y el ritmo de avance de la investigación, asegurando que el nuevo conocimiento se genere en sinergia congruente.

Podría examinarse la manera en que los sistemas de información integrados en red han transformado los conceptos de realizar negocios como prueba de que el reforzamiento de la citada capa semántica y los servicios web relacionados con el conocimiento también transformarían la educación y la investigación científica mucho más allá de la gestión de la pedagogía.

Referencias

  • Daniel Surry, Robert Gray Jr., and James Stefurak, “Technology Integration in Higher Education,” IGI Global, Dec. 2010
  • Jean-Eric Pelet, “E-Learning 2.0 Technologies and Web Applications in Higher Education,” IGI Global, Dec. 2013
  • Nova Spivack, “Web 3.0: The Third-Generation Web is Coming,” a special report of lifeboat foundation
  • Pat Petri et al., “Pedagogy – a holistic, personal approach to work with children and young people, across services,” Thomas Coram Research Unit, Institute of Education, University of London, 2009
  • David E. Stone and Guangzhi Zheng, “Learning Management Systems in a Changing Environment,” in “Handbook of Research on Education and Technology in a Changing Society,” Ch. 56, IGI Global, Jan. 2014
  • Núria Ferran Ferrer, Julià Minguillón Alfonso (Editores), “Content Management for E-Learning,” Springer, 2010
  • The Ultimate List of Cloud-Based Learning Management Systems
  • Jussi Kantola and Waldemar Karwowski, “Knowledge Service Engineering Handbook,” CRC Press, 2012

Fuente

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